sábado, 31 de março de 2012

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Análise: Super Mario 3D Land 3DS



Videoanálise:




Durante do o tempo que precedeu o lançamento de Super Mario 3D Land, a Nintendo não se cansava de repetir que seria o jogo que, finalmente, demonstraria o potencial tridimensional do 3DS em toda a sua extensão. A ideia era bastante simples: o que seria apenas uma perfumaria interessante em outros jogos – mesmo em títulos da própria Big N – assumiria no novo título do encanador bigodudo uma função central, capaz de dar novo sentido à jogabilidade clássica do personagem.
De fato, não demora muito para perceber que a estereoscopia do portátil não é, aqui, utilizada da mesma forma que na maioria dos títulos anteriores – nos quais servia apenas para surpreender o jogador com gráficos em profundidade real, efeito que, normalmente, não durava mais do que alguns minutos. Há aqui vários puzzles criativos, fases obviamente projetadas tendo a terceira dimensão em mente e, por fim, toda uma arquitetura preparada para gráficos que saltam da tela.
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Mas essa não era a única promessa da Nintendo, é claro. Quer dizer, ninguém realmente espera que um bom jogo baseado no ícone maior da companhia sirva como simples pedestal para demonstrar uma tecnologia, certo? Mario possui toda uma história, construída com vários títulos e cimentada por gerações e mais gerações de fãs.
De fato, também nesse ponto Mario 3D Land mostra que pode ser aquele jogo que você esperava para o 3DS. Há aqui inúmeros elementos que marcaram alguns dos jogos mais relevantes do herói, desde a jogabilidade introduzida em Super Mario 64 até, voltando um pouco mais no tempo, a estética e os desafios de perder os cabelos da geração Super Mario World. Talvez alguns detalhes ajudem a entender melhor a intenção por trás da nova proposta.



Aprovado

Enfim, um jogo estereoscópico
Não se pode dizer que o efeito tridimensional do 3DS não tenha gerado boas experiências nos títulos lançados até aqui. De fato, a ideia de personagens que saltam da tela, sem qualquer auxílio de óculos especiais, não deixar de ser interessante. Entretanto, é aqui que o efeito abandona o posto de tecnologia curiosa para forjar uma nova jogabilidade.
A utilização é brilhante em quase toda a extensão do jogo. Para ao mais pragmáticos, vale dizer que puzzles e mesmo fases inteiras tem seus desafios concebidos com a terceira dimensão em mente – que aqui torna-se profundo ou salta da tela com o pressionamento rápido do direcional digital.
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Entretanto, mesmo quando o acréscimo é puramente estético, é fácil notar que se tratam de fases que jamais poderiam ser apreciadas integralmente através de gráficos chapados. Sim, você ainda pode jogar sem a ativação do efeito... Mas isso certamente significaria deixar grande parte da experiência engavetada.
Ainda o bom e velho Mario
Qualquer fã mais saudosista perceberá logo de saída que Super Mario 3D Land contempla perfeitamente o estilo inconfundível criado pela Nintendo ao longo de várias gerações de consoles. São “Music Blocks”, mastros com bandeirolas, castelos aparentemente feitos de paralelepípedos e mesmo algumas novidades mais de vanguarda, introduzidas, sobretudo, pelo ótimo Super Mario Galaxy.
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E o melhor: todos os conceito realmente relevantes são igualmente abordados, sem prejuízos. O desafio inicial trazem os conceitos mais clássicos da série, com dificuldade razoável e elementos prontamente reconhecíveis — fases subaquáticas, mansões mal-assombradas, interiores de relógios etc.
Entretanto, após a oitava fase, o game assume uma proposta quase integralmente distinta, com dificuldade crescente e desafios que lembram muito Super Mario Galaxy 2. Nesse ponto, percebe-se claramente que a Nintendo resolveu romper temporariamente com o contrato de fidelidade normalmente exigido pelos fãs, produzindo diversos níveis criativos, com rápida alternância entre 2D e 3D.
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Jogabilidade confiável, como tem que ser
O Mario de 3D Land, de fato, não se distancia muito, em termos de jogabilidade, das suas versões que protagonizaram outros títulos da série. Trata-se do mesmo saltador confiável, que mantém aqui elementos introduzidos ao longo das eras de Super Mario Bros. – saltos para trás, o popular smash, e por aí vai. De fato, a jogabilidade confiável e incrivelmente familiar é perfeita para encarar o novo design das fases.



Power-Ups equilibrados
Img_normalPower-Ups sempre representaram uma parte central da experiência de Mario. Em Super Mario 3D Land não poderia ser diferente, é claro. Além de velhos conhecidos como o cogumelo, a “flor de fogo” e o traje Tanooki (que faz aqui um retorno bem-vindo), há o novo Boomerang Suit, que permite várias táticas e ataques distintos com a utilização, conforme o nome sugere, de um bumerangue.
Além de tridimensional, também um belo jogo
Com a enorme evidência dada aos efeitos estereoscópicos do 3DS, acaba sendo bastante fácil simplesmente deixar passar o designe geral de Super Mario 3D Land. Bem, se você quiser gastar algum tempo prestando atenção em algo que não os objetos que “saltam” da tela, eis uma boa dica: há aqui um dos jogos mais belos do 3DS. São texturas ricas, ambientes construídos com grande atenção aos detalhes... Tudo com as mesmas cores vibrantes que sempre marcaram as aventuras de Mario.
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Reprovado

Giroscópio e StreetPass um tanto limitados
Embora a releitura do efeito tridimensional de do 3DS justifique, por si só, a aquisição de Super Mario 3D Land, não se pode negar que outras características o portátil foram ligeiramente ignoradas. Tanto o giroscópio do console quando o amplamente alardeado StreetPass não vão aqui além da utilização de um binóculo e do compartilhamento de tempo em fases bônus.

Vale a pena?

Às vezes, a impressão que se tem é de que apenas a Nintendo é capaz de extrair o máximo das plataformas que concebe – tal e qual ocorria na época dos primeiros consoles. Senão, basta dar uma olhada em Super Mario 3D Land. Simplesmente esqueça qualquer utilização que você tenha visto até o momento das características singulares do 3DS.
A nova aventura portátil do encanador bigodudo simplesmente consegue dar um novo sentido a existência de algo que já foi classificado como curiosidade dispensável. São fases especificamente projetadas para o efeito – algumas em que ele é absolutamente imprescindível —, locais cujo design só pode ser completamente apreciado caso o efeito esteja ligado.



Ademais, trata-se de um genuíno game baseado no ícone maior da Nintendo, com puzzles dignos da época do saudoso “Nintendinho”, mais uma profusão de elementos interessantes retirados de praticamente todos os jogos relevantes do personagem. Enfim, um jogo obrigatório não apenas para fãs de Mario, mas também para qualquer um que pretenda comprovar o potencial real do 3DS.

Nota: 8/10
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Video: Luigi's Mansion 2 3DS Gameplay

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Video: Sonic Generations 3DS Trailer

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Análise: Nintendogs + Cats 3DS


Cuide dos filhotinhos outra vez. E agora com gatos, não que isso signifique tanto
Divulgação


O lançamento do primeiro “Nintendogs” para DS foi um grande alvoroço de expectativa, principalmente por causa das boas criticas japonesas e os comerciais da famosa cantora J-Pop Utada Hikaru brincando com os cãezinhos.

Infelizmente, no entanto, a reação do público americano não foi tão grande assim - mostrando de uma vez por todas que nem tudo que funciona do outro lado do mundo serve deste lado também.

Agora, “Nintendogs + Cats” chega como título de primeira leva para o recém nascido 3DS, o novo portátil da Big N. Até que ponto isso é bom, é o que vamos tentar explicar nos parágrafos a seguir.

Vale a pena ver de novo

“Nintendogs + Cats” está mais para uma versão atualizada do original do que uma sequência propriamente dita. Os gráficos melhoraram relativamente, mas nada gritante. As animações e inteligência do caezinhos também ganharam uns retoques, mas nada grandioso. Os cenários, itens e lojas estão diferentes e melhorados, mas nada significante.

Você pode dar comida, leite, água, vários tipos de ração e comprar brinquedos para o seus novos companheiros. Jogue um balão, por exemplo, e fique admirando eles brincarem felizes da vida. Além do canil para comprar novos integrantes pra sua sala (você pode cuidar de até três por vez), o jogo ainda lhe dá algumas lojinhas para fazer compras.

Também é possível dar banho e participar de competições como arremesso de freesbie e corrida. Ah, claro, levar o filhote para passear pelas ruas - agora em visão "primeira pessoa" bem detalhada -, é uma obrigação diária e pode render alguns presentinhos e recompensas.

Resumindo, é o mesmo jogo do DS antigo; só que agora compatível com o hardware do 3DS e com.... obviamente.... alguns gatinhos para escolher.

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"Manolo, deita. Deita! Eu disse deita!"

Como você já deve imaginar, este é o tipo de jogo que não dá para jogar na rua ou no ônibus. A graça da jogabilidade é ensinar para seus filhotes princípios básicos de adestramento como "sentar", "rolar", "fingir de morto", "pular", "dar a patinha" etc. E tudo isso você ensina por comando de voz, gritando com o seu aparelho.

Para ensinar uma técnica ao seu cão, basta repetir as ordens três vezes no microfone do aparelho. A frase que vai levar seu bicho a fazer determinada ação é você quem escolhe e o idioma não importa, porque o que o microfone detecta é o som das palavras e a sua tonalidade de voz, independente do que está propriamente dizendo.

Silhueta amiga

Uma coisa que não vai agradar quem jogou a versão anterior, é que em “Nintendogs + Cats” tudo acontece na tela superior, e para acariciar e brincar com seus animaizinhos é preciso rabiscar a stylus na tela de toque "no vazio".

Para não ficar tão falso, a estratégia da Nintendo foi colocar uma silhueta do cão ou gato na tela de baixo, e assim você interage com a sombra do bichento enquanto a tela de cima faz realmente a ação. É estranho e um pouco sem graça, mas a mudança foi necessária por conta do efeito 3D só estar disponível na tela de cima.

Quem jogou ou já tem o "Nintendogs" original do DS, não vai encontrar nenhum motivo realmente convincente para gostar de “+ Cats”. A própria adição dos gatos não é nada de especial, já que na vida real os cachorros são mais hiperativos por natureza. Por outro lado, se você nunca jogou e adora games de simulação e tamagotchi, então com certeza vai encontrar boas horas de diversão e afeto.

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O efeito 3D em “Nintendogs + Cats”

Em todas as caixinhas de jogos do 3DS vem a frase que diz "pode ser jogado em modo 2D e 3D". No novo “Nintendogs” não é diferente, mas alertamos que desligar o efeito 3D nele faz o título perder boa parte do charme.

De todos os jogos lançados até agora, é neste que o efeito 3D mais se destaca. A sensação de profundidade é clara, e as vezes jogar por muito tempo até atrapalha quando o foco da cena está longe - prepare-se para se sentir "vesgo" várias vezes.

No entanto, o mais brilhante é ver as imagens realmente "saltando aos olhos" quando o canino ou felino aparece em primeiro plano pedindo carinho e lambendo a tela - até uns pingos de baba "voam" em você nesta hora.

Plataforma: Nintendo 3DS
Produção: Nintendo
Desenvolvimento: Nintendo

Gráficos: 9,0
Som: 7,9
Jogabilidade: 8,3
Diversão: 8,0
Replay: 6,0
Efeito 3D: 10
NOTA FINAL: 8,7

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Fonte:  http://portal-pop2010.pop.com.br

sexta-feira, 30 de março de 2012

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Mario Kart 7 3DS

 

Já faz vinte anos desde que Mario Kart foi lançado para o Super Nintendo, em 1992. Depois do sucesso de crítica e vendas, o jogo de corrida do encanador nipo-italiano mais carismático do mundo se tornou uma franquia vitoriosa, com edições lançadas em todas as plataformas da Nintendo desde então. Como já era esperado, o Nintendo 3DS não ficou de fora e recebeu Mario Kart 7, um jogo conservador e bem parecido com o que foi lançado há vinte anos, mas ao mesmo tempo bem adequado para o portátil da Nintendo.

Corrida maluca

Sendo Mario Kart um jogo de corrida onde cascas de banana na pista e mísseis tele-guiados podem definir o vencedor e o segundo lugar, sempre foi essencial para a série o bom balanceamento entre esses itens especiais e a habilidade ao volante. Desde o primeiro e bem equilibrado jogo para SNES, a Nintendo errou a mão no balanceamento de alguns Mario Kart e abusou da IA elástica (que dá itens melhores e faz os retardatários correrem bem mais que os líderes). Cascos azuis teleguiados bombardeavam o líder da prova a todo instante enquanto um roda-dura qualquer poderia conseguir o primeiro lugar mais por sorte que por merecimento.

Os itens especiais sempre fizeram parte da experiência de um Mario Kart, e neste jogo para 3DS eles foram felizmente usados com parcimônia. A raridade de alguns itens foi aumentada consideravelmente, assim como a eficácia dos mesmos. Saber usar os itens continua sendo parte da estratégia e sim, cascos azuis ainda existem, mas a corrida maluca ficou um pouco menos descontrolada e pirotécnica, valorizando mais a habilidade dos jogadores.

O bom balanceamento é o que faz um grande Mario Kart, embora seja demorado perceber o quão importante este detalhe é no meio de outras novidades de cada iteração. Mais fácil de enxergar são as novidades dos planadores e trechos submarinos em corridas. À primeira vista corridas que passam sob a água e logo depois colocam os pilotos planando em asas delta sobre abismos parecem desvirtuar demais a corrida de kart, mas essa novidade acaba se encaixando muito bem no universo de Mario Kart e foi muito bem implementada.

Os trechos subaquáticos não passam de variações quase estéticas das corridas normais, mas com a gravidade suavemente alterada. Já os planadores são uma mudança mais importante para a estratégia do jogo e quem souber como usá-los poderá acessar atalhos especiais ou escapar de alguns ataques, por exemplo. Mas também não é nada que altera drasticamente as mecânicas básicas do jogo, já que eles só aparecem em momentos específicos de algumas fases.

Para comandar tudo isso, a opção da Nintendo foi o direcional analógico do 3DS. A alavanca é sim um controle adequado para Mario Kart, mas não dá para entender por que não existe a opção de um controle alternativo usando o direcional digital, que foi o controle padrão de Mario Kart desde o Super Nintendo. Ao invés disso, restou ao direcional clássico a função ingrata de servir para mudar a visualização de jogo para um modo em primeira pessoa.

A ideia do modo em primeira pessoa é bem intencionada, mas dificilmente alguém escolheria essa visualização como seu padrão para corridas. Diferente do visão em terceira pessoa, aqui existem dois modos de controle: pelo analógico e pelo giroscópio, usando o 3DS como um volante. A possibilidade combinar a profundidade do efeito 3D do portátil com a direção pelo giroscópio parece sensacional, mas peca em um detalhe fundamental: Como o 3D do 3DS exige que a tela esteja em uma posição bem específica em relação aos olhos, ficar balançando o portátil estraga um pouco a experiência e tudo que o jogador verá na tela são borrões duplos.

Claro que se o jogador decidir acompanhar o balanço do 3DS com a cabeça a situação pode ser remediada. Mas além de um pouco fatigante, é impreciso.

Reforma sem revolução

Um ponto interessante no novo Mario Kart é a customização de carros. Agora é possível escolher o “chassi” do kart, o kit de pneus e o tipo de planador/asa delta que será usado no veículo durante a corrida. As escolhas não são apenas estéticas e refletem no desempenho do carro, portanto devem ser tomadas com cuidado. O jogo começa com algumas opções travadas e o jogador terá que coletar moedas durante as corridas para liberá-las. Basta juntar 50 moedas que uma nova peça é liberada.

Conservando a simplicidade, Mario Kart não tenta se reinventar no 3DS, mas deixa claro seu objetivo de evolução em relação aos antecessores. Muitos detalhes de jogabilidade que já existiam foram aprimorados, como o já citado balanceamento de itens e o bônus de velocidade com manobras aéreas e derrapadas. Ao mesmo tempo, outras ideias foram descartadas. Em relação ao último jogo lançado para Wii, é possível notar a ausência das motos e constatar que o número de personagens foi sensivelmente reduzido de 25 para apenas 16, sendo que o jogo começa com oito deles e o restante precisa ser destravado.

A faxina no elenco de Mario Kart 7 pode ser vista com bons olhos por alguns, afinal de contas, nem sempre mais é melhor. Funky Kong, versões bebês dos personagens e outros personagens sem muito carisma ficaram de fora. Certamente ninguém dará falta desses pilotos, mas entre os 16 que ficaram também existem personagens irrelevantes e sem graça. Pelo menos agora são uma minoria.

Mas nenhuma das “reformas” descritas pode ser considerada uma revolução. Mario Kart ainda é o mesmo jogo de sempre em sua essência. A estrutura básica do modo de campeonato é um bom exemplo disso. Como sempre, existem três níveis de dificuldade, 50cc, 100cc e 150cc, e oito torneios que podem ser disputados em cada um deles.

Cada torneio consiste de quatro corridas com oito pilotos, totalizando 16 novas pistas e 16 pistas clássicas escolhidas entre os seis jogos anteriores da série. Todos os circuitos novos são bem interessantes e interativos como Mario Kart deve ser, como por exemplo o Music Park, em que os corredores passam sobre teclados e xilofones gigantes, ou o Rock Rock Mountain, repleto de saltos imensos perfeitos para usar a nova asa delta.

Já as corridas dos jogos anteriores não são conversões simples. Todos foram adaptadas para as novidades de Mario Kart 7, com a inclusão de trechos submersos ou momentos para voar com os planadores.

No modo de campeonato o sistema para vencer também é tradicional: basta conquistar a melhor pontuação na soma de todas as quatro corridas para se sagrar campeão. Além dos Grand Prix, existem outros modos interessantes: Time Trials, Baloon Battles e Coin Runners.

Os outros dois modos são heranças dos jogos anteriores sem muita novidade. Em Coin Runners os jogadores precisam pegar moedas que aparecem pelo mapa e vence quem fica com mais delas. Já em Baloon Battles cada carro começa com três balões amarrados, e o objetivo é estourar o máximo de balões possíveis dos adversários preservando os seus próprios. São dois modos interessantes, mas seria legal outros tipos de confronto, sejam modos ressuscitados de jogos antigos ou novidades exclusivas de Mario Kart 7.

A falta de opções para modos de jogo é sentida ainda mais quando chegamos no multiplayer. Jogar com outras pessoas é algo fundamental em Mario Kart, mas sem uma TV que pode ser dividida para muitos jogadores, a versão para 3DS depende muito do online. Existe a opção de jogar com rede local, inclusive usando o download play para algum amigo que não tenha o jogo. Mas não é fácil reunir pessoas que tenham o 3DS e disposição para jogar partidinhas causais, logo o online é mais cômodo e prático.

E o modo online de Mario Kart não decepciona. É rápido encontrar adversários para as corridas causais ou competições formais, e o sistema tenta ao máximo colocar competidores de níveis de habilidade semelhante nos confrontos, graças a um sistema de pontuação e experiência. Geralmente em competições maiores o abandono de jogadores no meio é um probleminha, mas bem menor do que era no Mario Kart DS, por exemplo.

Além dos modos multiplayer online e por rede local, existem opções de download de ghosts de adversários via StreetPass e SpotPass, para comparar seus melhores tempos com os deles, mas é mais um detalhe curioso que algo realmente divertido.